La serie gravada en Corea del Sur aborda la problemática de las sociedades posmodernas ancladas en el consumo ilimitado, proponiendo un alto impacto en término de sensacionalismo hacia la muerte, bajo la idea Foucaultiana de “hacer vivir y dejar morir” donde los jugadores súper- endeudados dan su vida por alcanzar el premio mayor, una suntuosa suma de dinero que los permitiría salir de su colapso financiero.
En la misma se recrea un conjunto de teorías desde el nacimiento de la sociología hasta teorías más contemporáneas, desde la sociología de Spencer basada en el Darwinismo social donde sobreviven los más aptos, en cada juego, los demás no solo son eliminado sino que pagan con su vida, el juego no sería la diversión en si mismo sino la competencia en su máxima expresión, llegando en algunos capítulos a un estado de naturaleza (Contractualismo) pero regulado por los vigilantes, también aparece la propuesta del panóptico dado que los mismos son vistos de forma permanente por los jerarcas del juego, en un isla lejana de las grandes metrópolis de dicho país.
La sociedad disciplinaria se plantea en termino del poder no solo de lo represivo sino de los productivo logrando disciplina en cada juego, siendo necesario acceder a la información previa de cada jugador dado que previamente se lo convocaba sabiendo sus problemas económicos dejándole una tarjeta con un teléfono que indicaba el lugar y fecha para comenzar la partida propio de una sociedad hiperconectada y de la información. Para ello el concepto de “examen” de Foucault en la verdad y las formas jurídicas no trae luz para esta práctica social.
También plantea los usos del tiempo en esta “modernidad liquida” anclados en el corto plazo donde los personajes tienen empleos flexibilizados, en condiciones precarias, con magros sueldos, siguiendo le idea de incertidumbre de Bauman de las sociedades contemporáneas.
El materialismo histórico también está presente en la lógica del fetichismo de la mercancía, dado que se adjudica al dinero un rol simbólico deseable como algo sobrenatural que permite la salvación y la felicidad eterna, muchos personajes rompen los lazos afectivos una vez que ingresan al juego, desde ex amigos, parejas, etc. El acceso al éxito económico es primordial desde una perspectiva utilitarista, por ejemplo cuando una madre cree que su hijo es un éxito empresario y en realidad esta hiper-endeudado buscado por la policía local propio de tal situación, muestran a ex convictos con mayor capacidad de adaptación al juego, basado en su propias experiencias carcelarias del sálvense quien pueda. Si bien tiene un final con un mensaje esperanzador por parte del personaje principal y ganador del juego buscando lograr un empate para no matar, a su amigo es la propia lógica del juego la que no permite la existencia del empate y termina aniquilando a su amigo.
Otro capítulo interesante siguiendo esta idea de vínculos familiares rotos es cuando se reencuentran el policía con uno de los principales vigilantes del juego siendo el su hermano que había desaparecido mucho año antes, teniendo como desenlace el homicidio del vigilante hacia su propio hermano, dado que los vigilantes no podían dar a conocer sus rostros.
Por último el mensaje que nos trae es visualizar las injusticias sociales en ese espacio que emerge entre la justicia y lo no conocido jamás por la conciencia colectiva (Durkheim) de dicha sociedad Norcoreana.
Gonzalo Fernando Gonzalez
Sociologo, Director consultora ConPeresepectiva.